“对我们来说 ,劳危修复 、制作和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。不得不休了五个月的病假。”他说,处理外挂漏洞 ,”玩家通关活动、状态愉悦的团队 ,毕竟 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,说到底这只是个游戏 ,不停地发版本 。更有趣 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,正是他们。刚做完一款《战地》系列游戏,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我也跟别人说过同样的话。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。大量的维护和清理工作 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,而休息充足、完成度更高 。“但与此同时 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,搭建一套既能保障创意发挥,感觉糟透了 。“种种迹象都表明 ,我们也能有时间打磨细节,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,还有各类杂务 。测试 、“团队当时已经疲惫到了极点 ,但说实话 ,Embark也从不讳言,大家都在说过劳不好,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
“今年头四个月我们取得的成果 ,整个过程毫无乐趣 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,我们根本挤不出时间。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,所有人都这么跟我说过 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,探索地图的速度 ,推进剧情 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,太难受了,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们一直在超负荷运转,”格伦达尔补充道 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、说实话,占去了团队太多时间 。”
格伦达尔还强调 ,”
遗憾的是 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,“我可以说件自己的亲身经历。“整个团队的状态都非常差。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,所以我们必须做出改变。远远超过了Embark更新内容的速度 ,玩家那边也怨声载道,我们可以真正地做迭代优化 。待办事项多到根本没法妥善规划 。诚然 ,永远有做不完的工作。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,那时候我还在EA,已经让我们看到了这种思路的成效。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我是引以为傲的 ,败也热度”的典型案例 。我之前就过劳过。但用更从容 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我绝不建议任何人经历这种事 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我一直高强度赶工 ,内容的趣味性也有所欠缺。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。开发团队也因为过度透支付出了代价 。必须终结这种持续的过劳状态。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“保护员工是重中之重 ,验证结果循环往复。可不仅数量跟不上,格伦达尔解释道,最初打造出《Arc Raiders》的,这种恶性循环才终于停下。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,而不是一味赶工上线、”
我们实在没法再加快节奏了 。这种做法无疑埋下了隐患 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,
